Was ist Pay2Win?

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    • Was ist Pay2Win?

      Pay2Win beschreibt die Möglichkeit, sich als Spieler in einem MMO einen signifikanten Vorteil gegenüber anderen Spielern mit Echtgeld zu erkaufen - in der Regel über Microtransactions (Cash Shop). Ein überwältigender Großteil aller MMORPGS die mit einem Free2Play Modell begonnen haben, endeten früher oder später im P2W-Loch. Erklären kann man das unter anderem dadurch, dass 99% dieser Spiele in Korea entwickelt werden, und P2W in den östlichen Kulturen eher akzeptiert und hingenommen wird - ja von einigen Spielern sogar erwartet wird (wobei sich das auch allmählich zu ändern scheint). In den westlichen Kulturen sieht das etwas anders aus; P2W besiegelt den unvermeidlichen Tod des Spieles. Der Publisher mälkt den Kern der Spieler die gewillt sind große Mengen an Geld auszugeben noch ein paar Jahre (im Optimal-Fall), und fährt die Server schließlich permanent herunter wenn nur noch eine Hand voll Spieler übrig sind. P2W Spiele haben zwangsläufig eine extrem schlechte User-Retention (neue Spieler quitten nicht direkt wieder sondern bleiben am Spiel hängen) und somit eine stetig schrumpfende Player-Base (Anzahl der langfristig aktiven Spieler). Das Ergebnis: P2W schränkt die Lebensdauer eines MMOs sehr stark ein, lässt den Publisher aber schnell - wenn auch kurzfristig - an Geld kommen. Unterm Strich ist P2W also etwas, dass uns Spielern im Allgemeinen das Spielerlebnis trübt.

      Was nun jedoch als "signifikanter Vorteil" bezeichnet werden kann ist nicht zwingend klar, und nachvollziehbarer Weise betrachten Spieler und Publisher diese Frage von sehr unterschiedlichen Standpunkten. Um hier auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen, kann die Diskussion darüber gar nicht früh genug beginnen, denke ich.

      So ziemlich alle hier werden den ersten Live-Stream vom EU/NA B&S-Team gesehen haben, und sich daran erinnern, dass dort mehrere Male erwähnt wurde, dass sie P2W auf jeden Fall vermeiden möchten. Aber was genau bedeutet P2W für das Team und den Produzenten? Was bedeutet es für uns Spieler?

      Während das Entwickler-Team in Korea entscheidet welche Shop-Gegenstände entwickelt werden, hat der Publisher (EU/NA) in der Regel die Kontrolle darüber, welche Gegenstände wann und wie teuer im Shop angeboten werden, und somit hat er auch die Möglichkeit, Gegenstände die er beispielsweise als P2W identifiziert oder anderweitig für ungeeignet hält abzulehnen.

      Wenn wir aber nie klarstellen, was wir als Spieler akzeptabel befinden und was in die P2W-Schublade fällt, erwartet uns möglicherweise früher oder später eine böse Überraschung, die nicht rückgängig gemacht werden kann und die gesamte Server-Ökonomie permanent verändert. Deswegen möchte ich in diesem Thread versuchen, ein klareres Bild übziglich der P2W-Bezeichnung zwischen Spielern und NCSoft zu schaffen. Vielleicht nimmt sich ja sogar einer der CMs Zeit, um genauer darauf einzugehen, was P2W für das Team bedeutet.

      1. CM Antwort: post936

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Holly ()

    • Nach der Erklärung oben möchte ich meine Meinung zu dem Thema lieber in einem separaten Beitrag haben.

      Gegenstände die für einen Cash Shop geeignet sind lassen sich glücklicherweise recht einfach Kategorisieren, was ungemein dabei hilft (für mich zumindest), eine besser Übersicht über die verschiedenen Shop-Optionen zu erhalten.

      • Kategorie 1: Cosmetic, Self-Expression, Customization - Das Aussehen deines Charakters anpassen
      • Kategorie 2: Convinience & Short-cuts - Bequemlichkeit & Zeitersparnis
      • Kategorie 3: Power & Random chances - Direkte Stat-Boosts & Glücksspiel
      • Kategorie 4: Real currency to in-game currency conversion - Echtgeld gegen Ingame-Geld eintauschen


      Ergänzt mich bitte, aber nach meiner Erfahrung decken diese vier Kategorien so ziemlich alles ab, was in den verschiedenen Cash Shop MMORPGs angeboten wird.

      In Kategorie 1 sind beispielsweise die zahlreichen Kostüme, die es in B&S gibt. Damit kann es ja keine Probleme geben, oder? Aussehen hat keinen Effekt auf spielerische Vorteile. Naja, nicht so schnell... Viele Entwickler von anderen F2P MMORPGs haben die meiner Meinung nach extrem unintelligente Entscheidung getroffen, selbst dem Kosmetischen-Layer der Ausrüstung Power-Stats zu verpassen. Dadurch wird der primäre Anreiz für Spieler sich eine Sammlung verschiedener Kostüme zuzulegen völlig zerstört, denn es gibt ein paar wenige Kostüme die schlichtweg bessere Stats haben als andere, wodurch die Auswahl unnötiger Weise eingeschränkt wird. Soweit ich weiß gibt es in B&S glücklicherweise keine Kostüme mit Power-Stats, und ich hoffe sehr, dass das auch so bleibt.

      Kategorie 2 ist die womöglich kontroverseste (das Wort gibt es, oder?). Bequemlichkeit ist definitiv die bessere Alternative zu direkten Power-Stats. Ein sehr übliches Beispiel für Bequemlichkeit ist der Inventarplatz. Spieler die kein Geld ausgeben möchten können das Spiel ohne Einschränkungen mit weniger Inventarplatz spielen, müssen aber öfter zerlegen, verkaufen oder umräumen. Spieler die sich mehr Inventarplatz kaufen, erhalten keine zusätzliche Funktionalität, aber es ist durchaus bequemer, sich deutlich seltener um den Inventarplatz sorgen zu müssen. Ein anderes Beispiel für diese Kategorie sind Buff-Gegenstände, die Zeit einsparen. Nicht jeder Spieler hat gleich viel Zeit. Ein Schüler hat weniger Geld aber mehr Zeit als ein Arbeitnehmer, und ein Arbeitnehmer hat mehr Geld aber weniger Zeit als ein Schüler. Also kauft sich der Arbeitnehmer beispielsweise ein Buff, der den EXP-Erahlt für eine Woche um 50% erhöht. Das hört sich für die meisten bis hier hin noch völlig akzeptabel an, oder? Aber es musst aufgepasst werden; in dieser Kategorie kann defintiv auch übertrieben werden. Beispielsweise Buffs die den Gold-Erhalt oder die Item-Droprate boosten können unter Umständen so ausschlaggebend sein, dass sich Spieler, die sich diese Buffs nicht leisten können im Nachteil fühlen.

      In Kategorie 3 sind die Gegenstände, die so gar nicht gehen. Beispiele hierfür sind direkte Power-Stats, sprich ein Buff der dir schlichtweg Stärke+100 gibt, oder Rüstung, die eigentlich im Spiel erfarmt werden müsste. Da gibt es nicht viel zu sagen, oder? Du bezahlst Geld, damit du das Spiel nicht spielen musst, und, damit es schneller langweilig wird. Der Publisher erzeugt damit zwar ein schnelles und oft überdurchschnittlich großes Einkommen, aber gleichzeitig auch einen Player-Dropout-Punkt (ein Punkt im Spiel an dem viele Spieler quitten). Aber es gibt tatsächlich einen noch effektiveren Weg, um Spieler rauszuekeln: Zufall. Traurigerweise gibt es nicht wenige Publisher, die Spielern lediglich die "Chance" verkaufen, den gewünschten Gegenstand zu erhalten, oder die nächste Aufwertungsstufe der Waffe freizuschalten. Was dabei natürlich nicht erwähnt wird, ist, dass diese Chance unter 1% liegt. Das ist wirklich eine verachtungswürdige Masche, die Spieler mit Chancen lockt, und dann in 99% aller Fälle frustriert zurück lässt. Newsflash liebe Publisher und Developer: Ein Service der effektiv Frustration bei den Kunden erzeugt ist nicht langfristig ertragreich. Immer wider amüsant, den Community Managern zuzusehen wie sie verzeifelt versuchen, den schlechten Community-Mood zu verbessern, und dann am nächsten Tag ein Shop-Angebot zu sehen, was mit 100%tiger Sicherheit massive Frustration unter den Spielern erzeugen wird...

      Zuletzt gibt es in eingien Spielen noch die Möglichkeit, Echtgeld direkt gegen in-game Geld einzutauschen. Während es in Ordnung ist, Echtgeld - sprich Shop-Gegenstände - gegen das erfarmte in-game Geld von Spielern einzutauschen (so, dass auch Spieler die kein Echtgeld ausgeben möchten/können die Möglichkeit haben, an Shop-Gegenstände zu kommen), ist es nicht in Ordnung, Spielern die Möglichkeit zu geben, in-game Geld direkt mit Echtgeld zu generieren (ohne, dass es vorher von anderen Spielern erfarmt werden musste). Wieso das problematisch ist, ist hoffentlich jedem klar (oder auch nicht, sonst würden solche blödsinnigen Features ja nicht entwickelt werden...). Spieler beliebig viel in-game Geld mit Echtgeld generieren zu lassen beschleunigt die Inflation selbstverständlich extrem; Inflation macht das Spiel für neue Spieler unspielbar, und so sind wir wieder beim ganz oben beschriebenen Teufelskreis, der die Lebensdauer des Spiels minimiert.

      So, genug für's Erste. Stimmt ihr dem weitgehend zu, oder habt ihr andere Vorstellungen von einem Zahlungsmodell welches mit einem gesunden Spielerzufluss kompatibel ist, und die potentielle Lebensdauer des Spiels nicht limitiert?

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Holly ()

    • Schöne Zusammenstellung :thumbsup: :thumbsup:

      Allerdings möchte ich dazu sagen das ich der Meinung bin das auch die Spieler etwas damit zu tun haben ob ein Spiel P2W wird oder nicht. *bittenichtsteinigen*
      Warum?
      Naja, wenn ein Publisher der Meinung ist das Spiel in Richtung P2W zu lenken, schlägt er nur dann Profit daraus wenn die Spieler auf diesen "Zug aufspringen". Wenn die Spielerschaft ein P2W Konzept geschlossen ablehnt dann muss es sich der Publisher nochmal überlegen ob er weiterhin die Schiene fährt oder nicht.
      LEIDER wird es immer Spieler geben die viel Geld (Echtgeld) in ein Spiel stecken werden um "Ganz oben dabei zu sein" oder aus welchem Grund auch immer.
      Genau deshalb wird P2W IMMER funktionieren. Ich möchte jetzt hier keinen Publisher namentlich nennen, aber ein EU Publisher welcher seid 2012 ein ebenfalls asiatisches MMO published bewegt sich seit der Umstellung auf F2P auf einem ganz schmalen Grad zwischen P2W und NoP2W. Ingamerelevante Items, zur Verzauberung bzw um Stats zu locken werden Ingame so gut wie nichtmehr Farmbar sondern kommen in Randomboxen in den Shop(hat sich aber zurzeit gebessert was man so mitbekommt) ABER dieser Publisher hat einfach von heute auf morgen die Menge an erhaltener Ingamewährung REDUZIERT (waren es früher für 100€ -2500der IGWährung sind es jetzt für 100€ - 2000)
      Naja da bin ich jetzt voll abgeschweift :D

      Was ich eigentlich sagen wollte: P2W Konzepte funktionieren da viele Spieler bewusst Geld investieren um voran zu kommen!

      Würden Spieler eben KEIN echtgeld mehr in ein Spiel stecken(was natürlich NICHT machbar ist da es immer und immer wieder casher gibt) liegt es am Publisher zu reagieren, doch das verstehen diese Casher nicht -.-*

      Ich bevorzuge generell einen Ingameshop wo es ausschließlich Styleartikel gibt und NICHTS SPIELRELEVANTES!
      Und ich HOFFE das es bei BnS fair zu geht mit dem Thema Shop/Echtgeld ect.....

      Lg Riu

      PS: Ich finde QUIX hat HIER ein Tolles Modell vorgeschlagen!
    • Galandriel schrieb:

      Ich war mal so frei und hab die Erklärung zum P2W ins neu geschaffene Guides Unterforum verschoben
      war jedoch zu 50% an NCSoft / CM Bronn gerichtet, und zur anderen Hälfte an die Spieler, um gemeinsam festzustellen was P2W für die meisten Spieler und für das Team @NCSoft bedeutet.

      war nicht als Guide gedacht, sondern soll als erster Community-Input für das Team dienen, damit sie einen ersten community-seitigen Referenz-Punkt haben wenn sie sich an die Cash Shop-Planung machen.
    • Dann hab ich deinen Eröffnungspost falsch interpretiert, weil da doch etwas mehr auf was ist P2W eingegangen wird :) Sry dafür. Er ist wieder oben, damit Bronn ihn schneller findet
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    • Solange man sich durch echt Geld keinen Vorteil in der Arena erkaufen kann (was Stand jetzt faktisch der Fall ist), ist mir der Rest vollkommen egal.
      Durch das KR-Gearbalance haben nur noch Hongmen-Level Einfluss auf Stat und Skillunterschiede in der Arena, die man, zumindestens in CN, nur begrenzt durch echt Geld pushen kann.
      Rechnerisch würde man sich durch sehr viel Geld nur einen minimalen Vorteil erkaufen können, der in der Arena einen ziemlich vernachlässigbaren Einfluss haben wird (paar Skillpunkte, bisschen mehr HP und paar AP kann man ignorieren, wegen dem Unterschied gibt man kein Match ab).
      Im PVE ist mir das wie erwähnt vollkommen wurst. Warum? Wenn jemand es für nötig befindet sein Content zu killen indem er sich durch den Einsatz von Echtgeld einen massiven Vorteil erkauft, ist das sein Problem. Ist in etwa so sinnig wie in Offline-Spielen zu cheaten. Darüber hinaus bin ich zu alt um mich für Worldfirst und sonstige "Attention-whore"-Aktionen zu begeistern, wo ein Cashshop etwagigen Einfluss darauf nehmen könnte.
      "Richtige Nutzung von Timewarp"
    • Diwo schrieb:

      @Janshi So ganz mit dem PVE würde ich es jetzt auch nicht sehen. Es wird dann immer so sein, dass dann die genommen werden, die am stärksten sind. Und wenn es hier P2W gibt, werden natürlich die genommen die am meisten ausgegeben haben ... falls es halt irgendwas geben wird wo man einen erheblichen Vorteil bekommt
      Such Dir eine Stamm, bau Dir einen Bekanntenkreis, nutze Dungeontool usw.
      Ist sehr gut möglich dass jemand Dir bei komplett Randomgruppen vorgezogen wird, der eine super, umbar Waffe hat. Musst Du halt im PvE damit leben, ist ein F2P-Spiel. F2P-Spiele sind halt so.
      Im übrigen kann man sich Skill nicht kaufen.
      "Richtige Nutzung von Timewarp"
    • Janshi schrieb:

      Diwo schrieb:

      @Janshi So ganz mit dem PVE würde ich es jetzt auch nicht sehen. Es wird dann immer so sein, dass dann die genommen werden, die am stärksten sind. Und wenn es hier P2W gibt, werden natürlich die genommen die am meisten ausgegeben haben ... falls es halt irgendwas geben wird wo man einen erheblichen Vorteil bekommt
      Such Dir eine Stamm, bau Dir einen Bekanntenkreis, nutze Dungeontool usw.Ist sehr gut möglich dass jemand Dir bei komplett Randomgruppen vorgezogen wird, der eine super, umbar Waffe hat. Musst Du halt im PvE damit leben, ist ein F2P-Spiel. F2P-Spiele sind halt so.
      Im übrigen kann man sich Skill nicht kaufen.
      Ja, da hast du recht das man sich Skill nicht kaufen kann. Aber bei den MMORPG die ich spielte, konnte man Skill einfach total mit Geld ausgleichen. Und einen Stamm zu suchen bzw einen Bekanntenkreis aufzubauen ist nicht gerade so leicht. Aus irgendeinen Grund, habe ich Probleme Leute zu finden xD

    • ich schließe mich da mal @Janshi an. Spieler die den PvE-Content mit Hilfe von Cash-Items sozusagen überspringen quitten eh schnell wieder... wobei das aus der Sicht des Publishers schon etwas Relevantes sein dürfte :rolleyes:

      solange das Balancing im PvP vom Cash Shop unberührt bleibt ist alles im Grünen. da hat Blade & Soul natürlich den Vorteil, dass Übung eine große Rolle spielt, wenn man etwas reißen möchte - und das Üben auch nicht mit 1000€ übersprungen werden kann. allerdings bedeutet das nicht, dass PvP in B&S immun gegen P2W ist. wenn ein Charakter 1000% mehr Schaden verursacht und 1000% weniger einsteckt als der andere hilft auch die Übung nicht mehr viel.
    • @Holly Aber so weit wird es ein Publisher niemals kommen lassen(dein Vergleich mit den 1000% :D)

      P2W fängt anfangs harmlos an. Es werden Items die auch Ingame farmbar sind in den Shop gepackt bzw in so genannten "Shoppaketen" angeboten und nach und nach kommen immer mehr solche "Shoppakete" und zugleich wird der erhalt dieser Ingame Items immer mehr erschwert, bis zu nem Punkt wo es diese Items nichtmehr ingame gibt.

      P2W Spiele sind aus wirtschaftlicher Sicht, für ein Unternehmen viel lukrativer als P2P o.ä.
      Aus dem Grund, den ich in meinem letzten Post schon genannt habe - ES WIRD IMMER CASHER GEBEN!

      Deswegen hoffe ich doch ganz stark das NCSoft MIT der COMMUNITY arbeitet anstatt GEGEN SIE!

      Ich sags auch ganz ehrlich, ich persönlich habe kein Problem damit monatlich ~20€ in ein spiel zu investieren SOFERN ES KEIN P2W ist!
      Ich gebe auch zu das ich mir gerne mal Style Items gönne, aber alles sollte (shop)preislich fair sein!

      Und die Sache mit "Skill kann man nicht kaufen" ist klar, aber, um mal einen Vergleich zu starten, als ich mit meinen leutchen TERA zockte haben wir Leute durch diverse Inis gezogen und die haben uns dann ausbezahlt(durften natürlich den ganzen Loot behalten). Als TERA F2P wurde haben wir natürlich immernoch Leute durch inis gezogen und wir hatten VIEL mehr kundschaft da Leute mit Echtgeld ihre Shopwährung kauften->Shopitems verkauften->uns mit dem Gold bezahlten.
      So gesehen haben diese Cashshoper einen großen vorteil für Progressler :P

      Aber nichtstestotrotz, ich hoffe, wie schon erwähnt, NCSoft arbeitet MIT UNS!
    • @Riuuki Das hoffe ich auch, dass NCSoft mit uns mitarbeitet und nicht gegen uns. Ich hätte auch nichts dagegen es zu einem P2P zu machen. Eigentlich, nach ihrer alten Seite, sollte es ein P2P werden, mit irgendwas von 5-6€ als monatliche Kosten.

      Ich war echt verwundert und etwas enttäuscht dass es doch F2P geworden ist. Mit F2P kommen, meiner Meinung nach, auch irgendwie viele schwarze Schafe her

    • @Diwo Ja ich war auch etwas enttäuscht da ich P2P spielen F2P spielen vorziehe ABER im Interview wurde gesagt das man "ESL mäßig PVP" betreiben möchte... sofern ich das richtig verstanden habe.

      Da ist natürlich dann F2P besser denn es bringt MEHR Spieler ins Game!

      Alles weitere bezüglich Geschäftsmodell, finde ich persönlich, hat QUIX alles gesagt denn seinen vorschlag finde ich TIPTOP!
    • Janshi schrieb:

      Solange man sich durch echt Geld keinen Vorteil in der Arena erkaufen kann (was Stand jetzt faktisch der Fall ist), ist mir der Rest vollkommen egal.
      Durch das KR-Gearbalance haben nur noch Hongmen-Level Einfluss auf Stat und Skillunterschiede in der Arena, die man, zumindestens in CN, nur begrenzt durch echt Geld pushen kann.
      Rechnerisch würde man sich durch sehr viel Geld nur einen minimalen Vorteil erkaufen können, der in der Arena einen ziemlich vernachlässigbaren Einfluss haben wird (paar Skillpunkte, bisschen mehr HP und paar AP kann man ignorieren, wegen dem Unterschied gibt man kein Match ab).
      Im PVE ist mir das wie erwähnt vollkommen wurst. Warum? Wenn jemand es für nötig befindet sein Content zu killen indem er sich durch den Einsatz von Echtgeld einen massiven Vorteil erkauft, ist das sein Problem. Ist in etwa so sinnig wie in Offline-Spielen zu cheaten. Darüber hinaus bin ich zu alt um mich für Worldfirst und sonstige "Attention-whore"-Aktionen zu begeistern, wo ein Cashshop etwagigen Einfluss darauf nehmen könnte.
      Was ich gehört vom Dojo ist das Money zumindest in CN ne wichtige Rolle in der Arena spielt da es ein großer Unterschied (ca. 1000 dmg) auf der waffe zwischen Stufe 1 und 10.

      Vieleicht finde ich den Reddit post zum PvP war ne overview wie das Pvp in BnS zurzeit in Asien aussieht, meisten negativen Punkte waren halt bei Cn xD.

      Edit.

      Ja auf dem Stream wurde gesagt das ein Esports titel ist und sie gucken was sich machen lässt, letztendlich entscheidet die Community ob es Spass macht beim zuschauen.

      In Korea ist es sehr beliebt aber ich glaub nur Korea und China spielen wirklich competive da Japan, Tawian etc... hinterher in den Patches hinken.

      Denke mal das die ersten Tournaments Community based werden dann NCsoft vieleicht unter die arme greift und sollte klappen übernimmt ESL vieleicht.

      Aber man muss erstmal sehen.


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